こんにちは。
先攻でも高い封殺力を持ちつつ後攻でもワンキル出来て、手札が増えていく(そしてイラストがかわいい)。
そんなデッキ、組みたくないですか?
ご用意しました。
※めちゃくちゃ長くなってしまいました。
目次を利用して必要なところを読んでいただければ幸いです。
そういえば新規が来ましたね。
はじめに
ファーニマルというテーマは有識者、研究家が世にたくさん居り、私も日々研究に励んでおります。
今回の記事は、研究の報告記事になります。
なお、こちらの対戦動画で使用したものになりますので、こちらも是非ご覧ください。
デッキレシピ
こちらになります。
ファーニマルというテーマは融合テーマの為、基本的にメインデッキが圧迫され、手札誘発などが入れにくい構築が多く、代わりに展開力に振ることで後攻でも妨害を乗り越えてワンキルできるようにしていることが多いです。
しかし、昨今は妨害の質が高く、乗り越えられないこともあるため、手札誘発をしっかりと採用しつつ、後攻でもワンキルを狙える構築を目指しました。
以下にこのデッキでやることを紹介します。
このデッキでやること
このデッキはサーチとドローを多用しながら、
先攻では制圧、後攻ならワンキルを目指します。
その前にまず、デッキエンジンとなるカード群の紹介を。
サーチ、ドローソース
①魔玩具補綴
ファーニマルを使う理由の一つであるカードです。
ノーコストで1枚が2枚になるカードで、とっても強い。
ただしこのカード及びサーチできる〈エッジインプ・チェーン〉からファーニマルへのアクセスは絶対に出来ません。
そのためこのカード単体で動けるわけではないのは注意。
②ファーニマル・ウィング&トイポット
ウィングのテキストを最初理解できませんでした。
このカードは要するに2ドロー&1サーチをする、手札3枚増やしますということが書いてあります。
以前はこのギミックを完成させるためにファーニマル・ベアとウィングを3積みすることが必要でしたが、このカードの登場により一気に楽になりました。
このカードにより、おろかな副葬+ファーニマルを墓地に送る手段でこのギミックにアクセス可能になっております。
③おろかな副葬&トイポット
トイポットを墓地に送ることで召喚権を使わずにファーニマルもしくはシザーにアクセスできます。
先述したギミックにアクセスする最も有効な手段になります。
④ファーニマル・ドッグ
召喚、特殊召喚時にサーチをする、要するにファーニマル・エアーマンです。
よくある間違いで、こやつは墓地からの特殊召喚の際は効果を発動できません。何故。
なお、ドッグの効果はトイポットと同じ範囲ですが、運用方法が多少異なります。
主な運用方法としては、シープと一緒に採用することで、融合素材の確保よりもリンク値の確保&後続の確保につなげます。
初動としては副葬の方が召喚権を使わない+トイポットに直接つながることから優秀なため、モンスターとして強く動ける運用を目指します。
⑤ファーニマル・ペンギン
融合素材として主に運用するカードです。が、場にいる時の効果もめちゃくちゃ使えます。HEROでいうリキッドマンとソリッドマンの両方の効果を持ってます。
このカードは融合素材になったときに2ドロー1捨てができ、素材になったときに発動する効果として最も有用なファーニマルです。
素引きしても強く、また融合素材としてサーチする選択肢としては優先順位が一番です。
また、手札のファーニマルを特殊召喚できる効果を持つため、ペンギン+ドルフィンでバハムートシャークを立てることができます。
このデッキでやること(先攻編)
先攻では妨害を構えることとリソースを確保することのどちらもしていきます。
もちろん手札や相手のデッキにより変化しますが、基本的な優先順位としては
①トイポット+ウィングによるリソース確保
②VFD
③相手ターン融合の準備
④バハムートシャーク+餅カエル
⑤マスカレーナ
(⑥ダグザ+相手ターン融合によるデスサイズ起動)
こんなところです。
相手が罠多目のデッキであれば相手ターン融合やマスカレーナを優先してたてたり、ニビルのケアをするために先に餅をたてたり、場合によって優先順位はやや変動します。
①トイポット+ウィング
最重要項目です。
もちろん妨害を優先したいところですが、これを目指していく過程で妨害をたてたりするので、まずはこちらを目指して問題ないかと思います。
作り方の例としてはおろかな副葬+ファーニマルを墓地に送る手段です。
墓地に送る手段としては融合か、ペンギンとドルフィンでバハシャ餅をすることが手っ取り早いですね。
②VFD
現状ファーニマルの先攻で最も強い妨害になります。
ただしこちらを最優先すると場合によってはその後のリソースが確保できず、じり貧になることがありますので、立てる場合でも手札と相談しましょう。
作り方例として、輔弼+ファーニマルで立てることが可能です。
展開例は以前の動画の22:50~で紹介しています。
③相手ターン融合の準備
エッジインプ・サイズによる相手ターン融合をすることでホエールを出し、盤面を荒らします。
強みとして、「見せて発動」という条件のため止められにくいです。
盤面を荒らすだけではなく、相手ターンに融合してホエールの効果を起動できるという点を強く利用し、トイポットを破壊してアドを稼いだり、サイドチェンジ後は、アーティファクトを割ることで強力な制圧効果を生んでいきます。
④バハムートシャーク+餅カエル
ペンギン+ドルフィンで作ります。
ペンギンを通常召喚して、効果でドルフィンを特殊召喚することで2体をそろえられますが、最優先する妨害ではありません。
ペンギン+おろかな副葬などの手札の際にこちらの動きをして、バハシャから素材を切ってファーニマルを墓地に送ることでウィングの効果を満たすことが目的です。餅カエルは副産物です。
⑤マスカレーナ
マスカレーナ+エッジインプ・チェーンでトロイメア・ユニコーンをリンク召喚することが狙いです。
作り方としては墓地にエッジインプ・チェーン、手札にファーニマル・ドッグ、盤面の余ったモンスターがいれば完成します。
要求値高そうに見えますが、トイポットウィングやVFDを目指している過程で条件を満たしますのでそこまで難しくはないです。
ドッグを召喚(デストーイ・リペアーの効果で特殊召喚)して、効果でシープをサーチします。
シープの効果で特殊召喚し、ドッグを手札に戻しつつ、墓地のチェーンを蘇生します。
シープと適当なモンスターでマスカレーナを作って完成です。
相手ターンにユニコーンで妨害しつつ、チェーンで次のターンのパッチワークを持ってくることが可能なので、ワンキルにもつながりやすいです。
(⑥ダグザ+相手ターン融合によるデスサイズ起動)
③のサイドチェンジ後プランです。
やることは単純明快なので割愛します。展開例は以前のデッキ紹介動画にも載せておりますので ぜひ見てください。
このデッキでやること(後攻編)
後攻は単純明快なのですが、相手のモンスターや妨害によって踏み越え方が若干異なってきます。ここでは採用カードと一緒に紹介します。
①デストーイ・クルーエル・ホエール
対象を取らない破壊の為、対象耐性のモンスターやバックに強く充てます。
また、自分のカードも破壊できることを活かしてトイポットを破壊して後続確保につなげたりしましょう。
なお、打点上昇効果があることから実質3900打点なので、多くのモンスターを突破できます。また、名称ターン1はどこにもついていないため、サーベルタイガーで蘇生して打点上昇を重ねて使うなどできます。
なお。クジラではなくシャチです。
②デストーイ・ハーケン・クラーケン
元祖ワンキルマンです。
破壊耐性モンスターに強く充てられます。
効果を使用するとダイレクトアタックができなくなるため、クラーケンを素材にサーベルタイガーを融合召喚、効果で蘇生してデメリットを帳消しにするのが基本になります。
ちなみに、ハーケンクラーケン+サーベルタイガーで2600×2+2800=8000でワンキルできるのめちゃくちゃキレイです。
相手モンスターを更地にしたい場合はクラーケン+ホエールでクラーケンの打点を3300まで上昇させ、2回攻撃で一網打尽にしましょう。
守備が3000もあることと、守備表示になる効果があることから、ワンキルできなかった際の場をもたせるマンとしても運用できます。
③デストーイ・サーベル・タイガー
基本的には仕事の終わったハーケンクラーケンを蘇生してデメリットを帳消しにするお仕事をします。
また、ライフを削り切れない場合には素材を3体にすることで、戦闘効果耐性をつけ場をもたせる役割もあります。守備3000のクラーケンと耐えましょう。
400の打点上昇はライフカットにおいてかなり重要なのでキル計算をするときは覚えておきましょう。
なお、後攻でもドローやサーチギミックは先攻時と変わりませんので割愛します。
実際の動きは対戦動画を見ていただければ幸いです。
その他のカードの採用理由について
ここまでは動き方と一緒に採用理由などもお話ししましたが、展開に絡まないその他のカードについて、採用理由を述べていきます。
①灰流うらら
話す理由も知れているので割愛します。
②増殖するG
このデッキでは手札が増える=やれることが増えるに直結するため入れ得カードになります。
また、相手が突っ張ってきたときも相手ターン融合をすることで展開もできますのでかなり強いです。
③無限泡影
このデッキはドローとサーチを多用するため、超雷龍がかなりしんどいです。
また、モンスター効果を多用するためインスペクト・ボーダーもきつく、特殊召喚を多用するためミドラーシュもきついです。
それらを解決するための札として採用しています。
ただ、こちらに関しては手札誘発としても運用できる点から採用していますが、シャドールークやエルシャドール・フュージョンの存在からミドラーシュを解決する手段にはなりえませんので、月の書の採用も検討です。
④超融合
ヴェルテ・アナコンダを採用していることからスターヴと一緒に採用です。
また、相手ターンにホエールでスターヴを破壊することで実質サンダーボルトを打つことが可能になります。
また、VFDで闇属性を宣言することで相手モンスターのみでスターヴを出すこともできるので、そういった活用方法もあります。
④アストラム
このデッキにおいて最も苦手な相手、それは「戦闘で倒すことができず、効果で破壊することができず、対象に取ることができない」モンスターです。
そんなモンスターがいるのかと言われたら、いるんです。
マスカレーナアストラム。
トロイメア・ユニコーンも含め、メインのギミックで戦闘破壊、効果破壊、対象を取るその他の除去は全て対応できますがマスカレーナアストラムだけはどうしようもありません。
そこでアストラムにはアストラムをぶつけることで除去を目指します。
化け物には化け物をぶつける理論。
不採用カードについて
では、ここからは不採用カードについていくつか紹介します。
デッキ構築をする際に参考にしていただければ幸いです。
①デスガイド及びクリッターや彼岸ギミック
こちらの動画では彼岸ギミックを盛り込んだファーニマルを紹介しています。
デスガイドから彼岸ギミックにアクセスすることで、一枚で相手ターン融合の準備ができます。
ただ、現実的にはかなり重く、事故がかなり増えます。
また、直近の動画では彼岸ギミックを抜いたデスガイド+クリッターで柔軟に動くことができるギミックを紹介しましたが、あくまで誘発受けになるだけであったり、デスガイド一枚では何もできないことが多くあるため、結局抜きました。
ただ、やはり相性はかなり良く、カードパワーとしても高いため、事故が少なければ採用する価値は未だあります。
②その他のファーニマル
ファーニマルはラビット、キャット、エンジェルなど普通に採用圏内なカードがたくさんあります。
特にエンジェルはP効果もモンスター効果もかなり優秀ですが、やはり先行で制圧するには融合縛りがきついため、不採用に。
その他のファーニマルも枠の関係上不採用に。
③ファーニマル・ウィング2枚目
効果が名称ターン1なのと、短期決戦を目指すため1枚のみにしました。
もちろん返しのターンで使えたらより強いのですが、単体ではアドを稼ぐことができないため手札に来すぎることを恐れて1枚のみ採用です。
④アクセスコード・トーカー
本当は採用したいEXモンスターの筆頭。
このデッキで結構きついスキルドレインも割れることもあり、採用したかったのですが、ワンキルにつなぐのであればデストーイ融合を並べればよく、盤面破壊でもホエールやクラーケンを使用すればよいので、やや過剰と言えます。
何よりリンク4の枠をアストラムに充てたため不採用となりました。
枠があれば入れて損はないです。
⑤月の書
無限泡影と違い、手札誘発としては使えないものの、超雷龍やミドラーシュを無効にできる枠として採用圏内です。
ただし、リンクモンスターには効かないことや、なにより妨害として不十分なこともあり、今回は不採用としました。
ただし、自分のモンスターを裏守備にすることでスキルドレイン下でも動けるようにできることや、裏守備は融合素材にも使用できるためかなり採用したいカードといえます。
⑥抹殺の指名者
墓穴と違い強い場面が局所的なため不採用としました。何よりミラー戦を想定するデッキでもないですし…。
ただし墓穴と違い無限泡影や墓穴の指名者を無効にできる点は強力な為、採用してもいいカードかと思います。
最後に
いかがだったでしょうか!(使ってみたかった)
皆さんも是非ファーニマルデッキ、使ってみてください。
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