kintaです

遊戯王の動画を作ったり遊戯王のCSを開いたりしています。

【CS主催レポ】第17回kinta CSを主催した感想など

こんにちは。

 

先日第17回kinta CS(個人戦)を開催しましたので、その感想など。

いつも通りただの感想文なので、深い意味はありませんが、見てくださると嬉しいです。

 

 

 

 

はじめに

 

 

こちらのCSでは一部対戦を撮影し、youtubeにアップしております。

是非チャンネル登録していただけると嬉しいです。

www.youtube.com

 

また、私kintaはyoutubeで動画投稿活動をしております。

是非チャンネル登録していただけると幸いです。

www.youtube.com

 

 

あと、こちらのブログもたまに書いてます。

ブックマークとかしてくれると嬉しいです。

 

 

 

デッキ分布

 

 

デッキ分布です。

変な言い方ですが、久々に"kinta CS"って感じがします。

 

個人戦らしく分布1が非常に多いながらも、しっかりとティアラメンツがトップシェアをとっているのはすごいですね。

 

それから、デッキタイプとしてスプライトがかなり少なくなりました。

スプライトは規制の影響から、全国的に鉄獣スプライトがシェアを伸ばしているようですが、今回のkinta CSでも若干数分布している感じです。

 

他の見どころとして、ドラゴンメイドの分布が増えているのはとても面白いと感じます。

深淵の獣や烙印等と手を組んでシュトラールが先攻1ターンで出しやすくなっているように見えるのと、やはりドラゴンメイド以外にも妨害&リソース源を確保できるのは魅力的です。

 

また、60デッキ(通称ちゃきスぺ)の分布が増えているのも面白いです。

細かな内容は様々ですが、ティアラメンツやp.u.n.k.の墓地肥やしギミックから圧倒的な出力で制圧、後手でも圧倒的手数でキルを目指すのは非常に強い。

メタカードであるアトラクターも枚数が減ったことで対策が難しいデッキとなっており、増殖するGも手札によってはデッキを枯らすまで出力し続けることができるのはすごかったです。

 

 

入賞デッキ

 

 

入賞デッキです。

竜剣士の入賞は目を張りますね。

 

竜剣士の試合は見ていてとても面白く、展開もかなり洗練されていて非常に魅力的なデッキでした。

実際の試合内容はkinta CSのyoutubeで公開していきますので、是非是非。

 

 

 

個人的に気になったデッキ

 

今回のCSで私が個人的に気になったデッキです。

取り上げられたからと言って特に意味はありません。

 

 

・竜剣士

以前も取り上げたことがある気がしますが、日本選手権の影響もあり、かなり内容が洗練されています。

やはりジーランティスで名称ターン1のないモンスター効果を使いまわすのを見るのはわくわくしますね。

ジーランティス

 

バトルフェイズに発動できる破壊効果も地味ですが強い。

 

 

・ドラゴンリンク

 

ドラグニティやビーステッド、ヴァレット、青眼等の種族のつながりを活かし圧倒的展開力と制圧をするデッキ。

過去の守護竜ヴァレットの動きと違い、今はヴァレルエンドやサベージで制圧をしつつ、ヴァレルエンド&深淵の獣等で後続リソースを作っていく動きがとても協力でした。

 

また、ヴァレルエンドの耐性が強く、サンボルや闇の護封剣が流行っている昨今では場持ちがかなり良いです。

特にティアラメンツに対してはこれが立つとメインギミックでの除去は難しそうです。

 

ただ、魔法罠の破壊以外の除去には耐性がないので、精神操作で解決されたりスマッシャーズで除外されたり…。

 

 

・御巫(みかんこ)

新弾で登場したテーマで、装備魔法を使っていく儀式テーマ。

バウンスやコントロール奪取ができたり、パワーが決して高いとは言えないものの、反射ダメージでキルをとることも出来たり非常に面白いテーマです。

オオヒメの御巫一枚、またはアラベスク一枚からテーマの動きは可能なので、出張性能もあり、今後も可能性を感じます。

 

また、ディヴァイナーからベアトリーチェを立てるのにも使えたりします。使い勝手がかなり良いですね…。

 

 

 

他にも紹介したいデッキはあるのですが、今回はここまで。

 

 

 

今後のkinta CSについて

 

次回の開催は10/15に3人チーム戦を予定しております。

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是非是非参加をお待ちしております。

 

また、11月はCSの開催は予定しておりませんが、小さめの会場をとることができたので、これまでCSに参加されてこなかった方向けにkinta CS トライアルみたいなものを開いてみようかな、と画策中です。

もしくはオフ会かもしれませんが。

 

詳細が決まり次第Twitterでお知らせしますので、私kintaのTwitterアカウント、またはkinta CSのアカウントを是非フォローしてください。

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なお、日程は11/26を予定しています。

 

 

また、12月は12/5(蟲惑魔ストラク発売日)にCSを予定しております。

形式は未定ですが、2人チーム戦もいいなあと考えていたり。

こちらも決まり次第Twitterで告知しますね。

 

 

 

来年1月には第20回が開催できそうなので、広めに会場をとって100人規模でCSを開催したいと思っています。

運営スタッフも必要になるので、CS参加者としてだけでなく、スタッフとして参加も興味があれば是非是非ご連絡ください。

 

 

 

最後に

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回のCSは定員を一部増やすなどいつもより多くの方に集まっていただいて、とても嬉しかったです。

今後も福岡で競技シーンを盛り上げていきたいと思いますので、皆様何卒宜しくお願い致します。

 

youtubeのチャンネル登録も是非是非よろしくお願いします!

また、こちらのブログも拡散していただけるととっても嬉しいです。

 

 

 

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

終わりマン

 

【没デッキ紹介】魚クシャトリラ【kinta channel】

こんにちは。

 


今回は動画で使用した、一発ネタデッキの紹介です。

実用性は極めて薄いです。


↓こちらの動画で使用しました

 

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デッキレシピ


デッキレシピはこちら。

魚クシャトリラ デッキレシピ

 

クシャトリラとシーラカンスを軸に展開するので、その他のカードは引いてあまり役に立ちません。

一応シーラカンスにアクセスし得る魚たちを採用しています。

次で展開手段を書いておきますので、そちらも見ていただけると良いかなと。

 

 

展開方法


基本展開はシムルグ&巨神鳥&雷鳥による無限妨害と、マスカレーナアストラムによる攻撃誘導を完成させます。

 

展開した動画はこちら

 

www.youtube.com


魚が絡む場合、そこにバロネスがたったり、クシャトリラが絡めばフェンリルがたったりと様々です。

 

展開可能な組み合わせは以下のようなパターンです。

①クシャトリラフェンリル+クシャトリラバース
②クシャトリラユニコーン+クシャトリラ
→トマホーク展開
③クシャトリラユニコーン+シーラカンス
④クシャトリラバース+シーラカンス
→魚による展開からトマホーク展開へ
⑤デッドリーフ+サイレント・アングラー
→2体展開でシーラカンスを落としつつデュガレスで蘇生、その後魚展開
⑥グリーディス+サイレント・アングラー
→2体展開から白闘気一角でグリーディスを釣り上げ、
グリーディス効果でサイレント・アングラー釣り上げ、
グリーディスとサイレント・アングラーでウィンドペガサス、
一角とウィンドペガサスでトマホーク展開

 


簡単に書きましたがざっくりこんな感じです。
他にもスモールワールドや雷仙神等が絡むと変わってきたりします。

 

 

このデッキを作るに至った理由

 

元々シーラカンスというカードが大好きで、クシャトリラの登場から形にしてやろうと思っておりました。
シーラカンス自体は最強なので、先攻ワンキルとかもできるんだと思いますが、シーラカンスにアクセスできなかったらどうするか考えたときに妥協点になるトマホーク展開を採用しました。妥協点のレベルではなかったですが。

実際、シーラカンスにうららや無限泡影を撃たれた後にトマホーク展開が通るのはめちゃくちゃ強かった。

 


このデッキが没な理由

 

あまりにも理由は明白。

①制限改訂によるユニオンキャリアーの禁止

まあまずはこれですよね。
無限巨神鳥プランがなくなったので、デッキを崩さないとしても構築を大幅に変える必要はあります。
トマホークからアウローラドン展開をするのも考えましたが、デッキのゴミが多すぎるので、少なくともシーラカンスでやることはないと感じました。


②決して強くはない

先攻の展開が通ればまあ強いですが、後攻はフェンリルくらいしか強いカードがなく、実際動画でも動画外でも後攻はサイドカードを引けなければ殆ど負けてました。

そもそも展開が通るってのもまあ難しいですし、クシャトリラ引かずにシーラカンスだけ引く、みたいな手札事故もめちゃくちゃ起こります。

挙句の果てに、展開をしたのにスプライトにアーゼウス通されて普通に負けたんですよね。

一応リソース?として墓地のデッドリーフが残りますが、毎ターンドローができるだけで何にも強くないし、クシャトリラに触れてなければこのデッキは次のターンのリソースはないに等しい。

 

まあ一発芸ですしね。


新規のアビス・オーパーをうまく使えそうなら別の形でシーラカンスを作りますよ。

 

 

 

最後に

 

本記事で紹介したデッキをはじめ、色んなデッキで対戦動画を撮影しyoutubeに公開しています。
是非是非チャンネル登録してくださると嬉しいです。

 

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私が主催するkinta CSでも対戦を撮影しyoutubeにて公開しています。
よろしければ是非チャンネル登録してくださると幸いです。

 

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また、次回のkinta CSは福岡市中央区個人戦を行います。
是非是非よろしくお願いします。

 

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このブログも時々書くので、たまに見てくれると嬉しいです。
ブックマークとかしてくれたら嬉しいですね。

 

 

 

 


それでは。


シーラカンスは気合で引きましょう。

 

 


終わりマン

【CS主催レポ】第16回kinta CS(3人チーム戦)を開催した感想など(制限改訂への感想を添えて)

 

 

こんにちは。


先日9/10に第16回kinta CS(3人チーム戦)を主催しましたので、その感想などを。

環境最後ということもありますので、先日発表された制限改訂についても少し触れようかと思います。

 

例のごとく感想文なので、環境考察などは各自でされてください。
そもそも環境も変わりますしね…。

 

 

 


デッキ分布


デッキ分布はこちら。

 

 


スプライトorティアラメンツorその他 のような分布ですね。
久々にふわんだりぃずがそこそこいる代わり、エクソシスターがいないのはちょっとだけ驚きです。

今季はデッキ相性云々よりも単純なデッキパワーが物を言うのかもしれないなと感じました。

 

しかしデッキは多種多様と言えど、クシャトリラ・フェンリルや深淵の獣マグナムート&ドルイドヴルムは多くのデッキに採用されており、遊戯王の良さと悪さが見えますね。

 

遊戯王はデッキ構築に枚数やリミット以外のルールがないので、色んなカードを入れられるのは面白いですが、特定のパワーの高いカード群ばかり見るのも面白くないと捉える人もいそうですね…。

 

ただ、自分の好きなデッキを勝たせるためにこういったカードを採用できるのはやはり良いなと感じます。

 

 

 

入賞

 

 

 


スプライト、ティアラメンツに加え、アダマシアの入賞が目を引きます。


元々かなりのパワーを持つ展開デッキですが、ハリファイバーが無くなったことで展開手段が以前と異なり、代わりにスプライトの力も利用できるするようになってました。

 

プランキッズ採用型とスプライトをしっかり採用した型と2つありましたが、どちらも非常に強く、プランキッズ採用型は墓地に風属性や水属性を供給できることから、ラピュタイトやドラガイトの効果をしっかり使えるようになってるのは良いですね(元々あった型なのかもしれませんが、知らなかったもので…)。

 

 

制限改訂による影響は

 

今回は今季最後のCSということもあり、今季の集大成となるようなデッキを持ってこられた方が多くいらっしゃいました。

それを見ると、やはり今季はイシズティアラメンツが最強、次いでスプライト、そして新たな中速デッキとなり得るビーステッドといった感じかなと。


そういった中で発表された制限改訂はイシズティアラメンツ、スプライトにしっかりとメスを入れた形となっているように見えて、
まだまだ余裕で舞えそうなティアラメンツと、キャリアーも失い先攻盤面どうしたらよいか問題に直面したスプライトという感じに見えます。


あくまで個人の感想なので、どうなるかはまだわかりませんが、イシズティアラメンツはまだまだ勢力を見せると思いますし、他にビーステッドや、現環境のメタをかいくぐるデッキが分布するんだと思います。

メタをかいくぐるデッキというのは、イシズティアラメンツに対抗しうるパワー又はメタカードを持ちつつ、ビーステッドの光闇除外に対抗できる手段を持つデッキ、でしょうか。

ちなみにふわんだりぃずは舞えそうな気がして、何故か地図を没収されているので初動の細さが課題になりそうです。

 


制限改訂の話はここまでにしときます。

 

なお、今回は個人的注目デッキは無しです。
次回のkinta CSは改訂後&個人戦なのでこちらも楽しみですね。

 

 


サブイベントやその他イベントに関する話

 

今回よりサブイベントを実施しました。

本大会ではマッチングにトナメルを使用しており、サブイベントでもトナメルを使用しようかと思いましたが、
参加者目線的にも、わざわざまた登録をしなければならないのは面倒な気がしましたので、今後のサブイベントではトナメルの使用は無しにします。

本大会では今後もトナメルを使用していきますので、参加される方は忘れずに登録をお願いします。


なお、サブイベントでは全勝者にハーフボックスを1箱差し上げました。

 

 


そして今から書くのはちょっとした注意なのですが、
今後参加される方は是非とも以下のことを守ってほしいです。

 

①イザジン&トナメルの登録
本大会では、イザジンは参加者の管理に使用し、トナメルはマッチングに使用しており、どちらも必要なものになっています(ゆくゆくは変わるかもしれませんが、あくまで現在は)。

イザジンはCS文化に浸透しているものなので、ほとんど多くの方が登録してくださいますが、
トナメルの登録をされていない方が未だにいらっしゃいます。

当日の開会式前までにしていただければ問題ありませんが、もししていただけないと、大会全体の進行が遅れてしまいます。

どうすればよいかわからなければご連絡いただければお教えしますし、当日も受付時に対応できますので、よろしくお願いします。


②遅れる場合は連絡を

交通機関の遅れや渋滞、突発的な出来事、寝坊など、遅れてしまうことは誰にでも有り得ます。

その際、ご連絡いただければこちらでも対応ができますし、状況によっては大会進行を遅らせることもありえます(交通機関の乱れ等)。

しかし、連絡なしで遅れてしまった場合、こちらで対応ができないため、参加できない場合や、仮に参加できてもかなり不利な状態からのスタートとなる可能性があります。

人伝でも全然構いませんが、必ず「誰が」「どのくらい」遅れるのかご連絡ください。

よろしくお願いします。


③ご要望等あればお聞かせください

私には、福岡で競技性の遊戯王をもっと普及させたいという思いと、もっと参加しやすくより良いCSにしていきたいという思いがあります。

しかし私自身まだまだ主催者として未熟であり、至らない点が多くあるかと思います。

そこで、参加されたことのある方や、今後参加してみたいという方は、要望等あれば是非お聞かせください。
もちろん叶えられないこともありますが、私自身の努力や工夫でなんとかなることなら改善していきたい。

何卒よろしくお願いします。

 

 


最後に


深夜に書いたため長文になってしまいました。
まあ感想文なので許していただきたい。


kinta CSでは対戦を撮影しyoutubeにて公開しています。
よろしければ是非チャンネル登録してくださると幸いです。

 

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私kintaのチャンネルもございます。
対戦動画やたまにデッキ紹介など公開しておりますので、こちらも是非よろしくお願いします。

 

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次回のkinta CSは福岡市中央区個人戦を行います。
是非是非よろしくお願いします。

 

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このブログも時々書くので、たまに見てくれると嬉しいです。
ブックマークとかしてくれたら嬉しいですね。

 

 

 

 


それでは。

 

 

終わりマン

【遊戯王ルール解説】誘発効果、誘発即時効果、チェーンの順番についてのお話

 

 

こんにちは。

 


最近大会や身内とのフリーでもよくある問題について簡単にお話します。

解説はしますが結局はコラムなので、大した内容ではないと思ってもらって構いません。

 


ちなみに、このルールは勝ち負けに拘らずカードゲームを楽しむ場であったり、デッキのコンボ性などを披露する場ではあんまり気にしなくていいです。

本当は気にした方がいいんでしょうけど、面倒くさいしそれで盛り下がるのもなんか、あれですし…。

 


しかし大会等の勝ち負けに拘る遊戯王をする場合は、こういったルールの理解が勝敗に関わる場合もあるので、理解しておくと良いと思います。

 

 

ちなみに私は月1〜2のペースで定期的にkinta CSという大会を開いています。
当CSは初心者の方でも参加しやすい運営を目標にしており、本記事もその助けになればと。

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どうでもいいですけどこの記事書くためにOCG事務局に3回電話しました。

 


何故この記事を書こうと思ったのか

 

 

最近このカードをよく見かけます。

 

クシャトリラ・フェンリル




書いてあること全てが強い、今期を象徴するかのようなカードですが、このカード効果をきちんと理解せずに使用される方や、カード効果は十分に理解しているが、ルールを理解していないために誤った処理を行おうとする方などを目にします(対面します)。

 

ただのルールミスなら指摘すれば終わりなんですが、
これが勝敗に直結することがあるからですね…。

 

 


実際にあった事例を一つ紹介します。

本記事ではこの事例を元にお話ししていくので、よろしくお願いします。

 

 

プレイヤーA(先攻):ふわんだりぃず
プレイヤーB(後攻):スプライト


現在プレイヤーB(スプライト)のターンで、以下のような盤面です。

 

事例

 

A えんぺん、すとりー、除外にろびーな手札にいぐるん、伏せに夢の町
B 守備表示フェンリル、粋カエル召喚

 

プレイヤーAは粋カエルの召喚成功時に夢の町を発動し相手ターンに召喚を行います。

 

いぐるんチェーン1、ろびーなチェーン2

 

ろびーなを回収し、いぐるん効果で巨神鳥をサーチ、そのままいぐるんとすとりーをリリースして巨神鳥をアドバンス召喚


この際プレイヤーAは以下の形で妨害をしようと考えました。

チェーン1で墓地の夢の町を使用して裏守備に、

チェーン2で発動されるであろうフェンリルの効果を

チェーン3で巨神鳥の効果を発動して無効にする

 

 

しかしこれは出来ませんでした。

 


この事例を読んで、どうしてだろうと思った方は是非この記事を読んでください。

自分の中で答えがある方は答え合わせのために是非この記事を読んでください。

マスターデュエルで似たような事例に遭遇した方は、是非この記事を読んだ上で実際のカードを買ってOCGをプレイしましょう。紙でやるのも楽しいよ

 

 

 

 

誘発効果と誘発即時効果とは

 

一見似ている名前なので大体一緒なんじゃないの?みたいな捉え方をする方がいますが、全然違います。

 

誘発効果とは

--------------------------------------------------------

「スタンバイフェイズ時」や「モンスターが破壊された時」など、そのモンスターカードが定めたタイミングで発動する効果です。
 相手に事前に察知されやすく対策されてしまいやすい効果ですが、他のカードの効果や自分のプレイング次第でその発動条件を引き出し、狙ったタイミングに発動させることも可能です。

--------------------------------------------------------

(遊戯王wikiより引用)


カード例を挙げるとキリがないですが、テキストとしては以下のような形で書かれています。


「〜した時、発動する。〜する」
「〜した場合、発動する。〜する」
「〜した時、発動できる。~する」
「〜した場合、発動できる。〜する」

(昔のカードは今ほどテキスト整備がされておらず、書き方がちょっと違ったりします)


条件を満たした処理後に発動をするのが基本ルールとなり、条件を満たせば複数の効果を同時に発動することができます。

例を挙げると本当にきりがないですが、最近のカードで言えばこちら

ティアラメンツ・キトカロス

ティアラメンツ・メイルゥ

2つのカードには召喚成功した場合の効果と、墓地に送られた場合の効果がありますが、どちらも誘発効果に分類されます。

 

よくあるパターンで、キトカロス効果発動(対象キトカロス)で、手札のメイルゥを特殊召喚してキトカロスを墓地に送ると、
この効果の処理後にキトカロスの墓地効果、メイルゥの効果をチェーンを組んで発動することができます。

 


冒頭に挙げた例で言えば、クシャトリラ・フェンリル夢の町の墓地効果ふわんだりぃず下級の効果は全て誘発効果にあたります

(※厳密には誘発効果というのはモンスター効果の種別なので夢の町を誘発効果でくくるのは間違っていますが、効果の区別としては同じです)。

 

 

ところで、誘発効果には「タイミングを逃す」という概念があります。
これが誘発即時効果と見分けを付きにくくしている部分かもしれないな、と感じています。

これについては補足※1で書きます。

 

 

誘発即時効果とは

--------------------------------------------------------

使用タイミングは限定されているものの、相手のターンでも任意に発動させる事が可能な特別な効果です。
 この効果だけは、モンスターの効果であるにもかかわらずスペルスピードが2に設定されています。
 罠カードのようにカードの存在は気づかれにくく、相手に予想外の効果を与える事ができます。

--------------------------------------------------------

(遊戯王wikiより引用)

 

これもカード例を挙げるとキリがないですが、誘発即時効果には2種類あると思っていただくと良いです。


①「〜した時、発動できる。〜する」
②「〜。この効果は相手ターンにも発動できる。」
※②の文言は様々な表現があります。本記事の最後に補足※2として記載しておきます。


①は特定条件の効果に直接チェーンして発動する効果です。
例はキリがないですが、現代遊戯王を象徴するカードである灰流うららが最たる例です。

誘発即時効果の代表

 

最近の環境で言えば下記のカードも誘発即時効果にあたります。

 

ティアラメンツ・ハゥフニス



 

相手が発動したフィールドのモンスター効果に直接チェーンする形で発動します。

直接チェーンしなければならないため、誘発効果と違い使うタイミングが限られます。
よく「チェーンを組んでうららケアをする」といった言葉を聞いたりしますね。

 

②はいわゆるフリーチェーン効果とも呼ばれ、条件を満たせば好きなタイミングで発動することができます

マスターデュエルでよく見かけるデストロイ・フェニックスガイなんかが良い例ですね。

デスフェニ

 


誘発即時効果は、冒頭の例で言えば夢の町の召喚効果巨神鳥の効果がこれにあたります

(※厳密には誘発即時効果というのはモンスター効果の種別なので夢の町を同じようにくくるのは間違っていますが、効果の区別としては同じなので…)。

 

 

 

誘発効果、誘発即時効果のチェーンの組み方

 

基本的に複数のチェーンを組む状況が起こった場合、以下の原則に則り処理します。

・誘発効果は以下の順番で組むことができる
①ターンプレイヤーの強制効果
②非ターンプレイヤーの強制効果
③ターンプレイヤーの任意効果
④非ターンプレイヤーの任意効果

・誘発即時効果は誘発効果の後に組む

・誘発即時効果の後に誘発効果を重ねることはできない(例外パターン有り 補足※3)

 


冒頭のパターンに戻ります。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
プレイヤーA(先攻):ふわんだりぃず
プレイヤーB(後攻):スプライト


現在プレイヤーB(スプライト)のターンで、以下のような盤面です。

事例

A えんぺん、すとりー、除外にろびーな手札にいぐるん、伏せに夢の町
B 守備表示フェンリル、粋カエル召喚

 

プレイヤーAは粋カエルの召喚成功時に夢の町を発動し相手ターンに召喚を行います。

 

いぐるんチェーン1、ろびーなチェーン2

 

ろびーなを回収し、いぐるん効果で巨神鳥をサーチ、そのままいぐるんとすとりーをリリースして巨神鳥をアドバンス召喚

 

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


この時正しくチェーンを組む場合、
まずターンプレイヤーの誘発効果から組むため、
クシャトリラ・フェンリルがチェーン1(相手のいぐるんorろびーなに反応)となります。

次に非ターンプレイヤーの誘発効果を組むため、夢の町をチェーン2とします。
すると本来フェンリルを無効にしたかった巨神鳥は発動できません。
逆に、チェーン1のフェンリルに対して巨神鳥をチェーン2とした場合、墓地の夢の町は発動が出来ないという訳です。


答えを予想されていた方は当たりましたでしょうか。


なお、もし巨神鳥ではなく烈風帝ライザーアドバンス召喚していた場合、ライザーの強制効果がチェーン1となるため、結果はまた変わっていたかもしれません。

 

 

 

終わりに

 

推敲もせず書き綴ってしまったため、読みにくくなってしまったかと思います。申し訳ないです。
ご指摘あればその都度追記していきます。

 


遊戯王のルールは複雑な点も多いですが、大会などではわからない処理に出くわした場合はジャッジを呼べば答えてくれますので、そこまで身構える必要はありません。

 

また、自分や相手がルールを誤って認識しているなんてこともあるため、疑問に思ったら相手に確認してからジャッジを呼びましょう。ジャッジ判断だけでなく公式窓口に確認することもできます。

 


ここまでご拝読、ありがとうございます。
私kintaはkinta channelというyoutubeチャンネルで対戦動画やデッキ紹介動画などを出しております。
是非チャンネル登録してくださると嬉しいです。

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私が主催しているkinta CSもyoutubeチャンネルがあります。こちらも是非。

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9月のkinta CSの開催日程はこちらです。

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是非是非、よろしくお願いします。

 

 

 

終わりマン

 

 


○補足


※1「タイミングを逃す」と誘発即時効果の違い

 

誘発効果の「〜した時、発動できる。〜する」効果はその処理の直後にチェーンを組まなければいけません。

例えば魔知ガエルの「墓地に送られた時、デッキか墓地からガエルと名のつくカードを手札に加える」という効果ですが、
リンク素材として墓地に送ると「墓地に送られた」という処理に「リンク召喚をした」という処理が挟まっており、タイミングを逃すため効果を発動することが出来ません。
同様に、フィールドに魔知ガエルが存在し、鬼ガエルを召喚した際、チェーン1で鬼ガエルの効果、チェーン2で激流葬が発動された場合、
「墓地に送られた」処理に「鬼ガエルの効果」処理が挟まるため、タイミングを逃します。


一方、誘発即時効果も「〜した時、発動できる。〜する」という文言がありますが、タイミングを逃すという話ではなく直接チェーンをしなければいけないという話です。

例えば、相手が素早いアンコウを捨てて鬼ガエルを特殊召喚し、チェーン1素早いアンコウ、チェーン2鬼ガエルの効果を発動した場合、手札の灰流うららは鬼ガエルしか無効にできません。
これを灰流うららがタイミングを逃した、とは言わないというお話です。

正直言葉自体はどうでもいいんですが、概念が違うよってことだけ…。

 

※2誘発即時効果の文言例


〜する。この効果は相手ターンにも発動できる。
自分・相手ターンに発動できる。〜する
自分・相手のメインフェイズに発動できる。〜する
相手ターンに発動できる。〜する
自分メインフェイズ、または相手バトルフェイズに発動できる(ヴェルズビュート) 

 

その他にもあると思いますがとりあえず。

細かな表記の揺れはテキストボックスの大きさや改行に関連しているという噂。

 

※3非公開情報の誘発効果について

 

誘発効果は誘発即時効果に重ねることができないのが原則ですが、例外パターンが存在します。
それが非公開情報の誘発効果です。

非公開情報とは手札、デッキ、エクストラデッキ等の相手が確認することができない箇所を指します。
一応デッキからの誘発効果は黒衣の大賢者とかくらいで殆どいませんが…他にもあれば教えてください。

非公開情報の誘発効果は、公開情報の誘発効果を組み終えた後、相手に優先権の確認の後、更に重ねてチェーンを組んでいきます

手札からの誘発効果としてはアストログラフ・マジシャン、雙極の破械神等が挙げられます。

 

例としてヘビーメタルフォーゼ・エレクトラムの効果でPスケールの虹彩の魔術師を破壊してEXデッキのアストログラフ・マジシャンを手札に加えた処理後、
チェーン1でエレクトラムの強制効果、チェーン2で虹彩の魔術師の効果を発動し、ここで相手に優先権が移ります。
このとき相手は優先権が移るため手札の灰流うららを発動できます。
灰流うららは誘発即時効果のため、原則では誘発効果であるアストログラフ・マジシャンはチェーンを重ねることはできませんが、この場合は灰流うららにチェーンしてアストログラフ・マジシャンの効果を重ねることができます。
非公開情報の場合は一旦相手に優先権を渡す関係上このような処理になります。一旦優先権を渡したときに誘発効果を予約する、みたいなイメージでしょうか。

 

なお、同様の状況で相手が神の通告などのカウンター罠を発動した場合はアストログラフ・マジシャンをチェーンすることはできません。

 

スペルスピード3には勝てないんですね。

 

じゃあなんでスペルスピード2(灰流うらら)にスペルスピード1(アストログラフ)は重ねられるんだって話ですが、例外だからです。それ以上の説明はしませんよ

 

 

 

【デッキ紹介】鉄獣スプライト【kinta channel】

 

こんにちは。

 

 

先日EVOLさんが開催されたECSというものに行ってきました。

そこで使用したデッキが割と強かったのでデッキ紹介記事書きます。

 

 

↓こちらの動画でも使用しました。

youtu.be

 

 

 

 

 

デッキレシピ

 

鉄獣スプライト デッキレシピ


デッキレシピこんな感じです。
スプライト主体の構築になっています。


鉄獣多め、エクストラにリンクモンスター多めの構築も良さそうですが、個人的にはスプライト主体の方が相手の妨害を貫通しやすく、
プレイングが多少荒れても地力でなんとかなります。


また、鉄獣自体の攻め手は基本的に召喚権+ケラスの2手しかないのですが、ここにスプライトが混ざると途端に手札のスプライトの種類=攻め手の追加になるのがめちゃくちゃ楽しいです。

 

なお、採用理由に関しては割愛します。
あとで採用を悩んだカードだけ紹介するのでご意見あればください。

 

 

ガエルスプライトとの差別点(メリット・デメリット)

 

メリット


①妨害の貫通力
鉄獣のギミックでリンク2を出すことで、エルフやスプリンド、また3200ギガンティックを出すことが容易になります。

②盤面を荒らされた後の展開能力が高い
墓地が超えていれば展開手段が生まれることもあり、またリボルトによるリソース回収もあるため、有利態勢を維持したままゲームを進めやすいです。

③双龍が強い
実際は信用置けないカードではありますが。
ガエルスプライトにおける除去手段である鬼火丸やユニコーンがここにあたります。
自分ターンだけでなく相手ターンにも発動できることや、表側なら魔法罠も除去できるのが強みです。

④イシズギミックへの耐性
相手のイシズギミックによってキットやナーベルが落ちた場合、墓地リソース&手札の攻め手を確保することができます。
もちろん神官共によって墓地は戻されてしまいますが、鉄獣ギミックがコストで墓地を除外する都合上、鉄獣効果にチェーンして墓地を戻すことができないため、事前に戻しておく必要があります。
そのため墓地を肥やす手段を確保しておけばなんとでもなるのは強みです。

 


デメリット


①展開がやや複雑
後述しますが、鉄獣ギミックが加わると鉄獣独特の制約がついたり様々な展開方法が生まれるため、少し難解になります。

②自由枠が少ない
ガエルスプライトは鬼ガエル+粋カエルの3〜4枠で展開が成立するのに対し、鉄獣ギミックはフラクトール+ナーベル+キット+ケラスの枠(今回の私の構築なら8枠)をとります。

③アンコウとの噛み合いが悪い
ガエルスプライトならばアンコウ素引きの場合、鬼ガエルで捨てて爆発的な展開をすることができますが、このデッキはアンコウを捨てる動きが限られるため、基本的には素引きすると腐ります。
リカバリーこそ効きますが、逆に言えばリカバリーしなきゃいけないということでもあります。

 

 


展開方法

 


基本的には以下の盤面をめざします。

3200ギガンドラバス装備エルフユニキャリ双龍と何か(レッドorキャロットorフェンリル



 

このデッキの展開では以下の4点に注意します。

①スプライトのレベル2、ランク2、リンク2縛り
②鉄獣のリンク素材縛り
③蘇生制限
④ベアブルムの鉄獣縛り

①については構築の段階からそれほど気にすることはありません。
縛りが付くとナーベルやフラクトールは特殊召喚できないよ〜という程度で、実際はほとんど出すことはないので大丈夫。


②がかなり重要です。

鉄獣のリンクモンスターの特殊召喚効果と、フェリジットの手札から特殊召喚効果を使用した後は、
「このターン、自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。」という制約が付きます。

スプライト達はもちろん雷族なので、効果の使用後はリンク素材に出来ません(エクシーズ素材にはできる)
鉄獣の共通効果を使用する際にはタイミングにかなり注意しましょう。


なお、セイントレアは獣戦士族、キャット・シャークは獣族であることを覚えておくと展開が繋がることもあります。

 

③については鉄獣の抗戦を発動する際に重要になります。

 

鉄獣の抗戦

 

リボルトは必ず一度フィールドに特殊召喚してからリンク召喚を行うため、リンクモンスターを素材とする場合は必ず蘇生制限を満たさなければならず、鉄獣の共通効果で出したモンスターは素材に出来ません。

 

基本的にはリンク2+モンスター+モンスターでシュライグを出すのを理想とします。
そこで、必ず正規召喚されたリンク2を墓地に落としておくことを展開の基本と考えてください(もちろん無理な場面もあり)


なお、リボルトがそもそも場が埋まりすぎてて撃てないとおっしゃる方も多くおりますが、まさしくその通りです。

が、前盤面が維持できていれば基本的には勝ってるので、あまり気にしなくて良いです。
相手が盤面を荒らしたあと、最後に出来る位置妨害&リソース回収という感覚です。

 

 

④については、基本的に展開の最後にベアブルムの効果を使用するため、あまり気にすることではありませんが、
ベアブルムの墓地効果の使用後は鉄獣戦線モンスターしか特殊召喚出来ないという制約がつきます。

このデッキでは展開力が高いあまり、場が埋まる現象が生じます。
そこで一度リンク召喚やエクシーズ召喚をしてから追加で出していこうと考えるのですが、ベアブルムをどかす際にこの問題が生まれます。

この際は、ベアブルムの墓地効果をチェーン1、チェーン2でスプライト・スターターを発動するということで展開しながらリボルトを構えるといった動きもあるので覚えておきましょう。

 

 

細かなプレイング?

 

なんとなく覚えておくと良いプレイング集です。
テキスト以上のことは書いてないので、テキストをしっかり読めて熟知してる方は気にしなくてよいです。


①フェリジットのマリガン
このデッキは引きたくないカードとして、ドラゴンバスターブレードと素早いアンコウがいます。
アンコウを使用する展開をしたい場合は、先にフェリジットを立ててからフェリジット+モンスターでスプリンドを出し、
チェーン1スプリンド、チェーン2フェリジットで組むことで1ドローしつつアンコウをデッキに戻し、そのままスプリンドの効果でアンコウをデッキから叩き落とすことができます。


ちなみに初手フェンリルから入った際は手札が一枚増えるので、大体デッキボトムに帰ってます。


②ナーベル全引きの展開

ナーベルを全て引いた場合、キット効果からケラスサーチが出来ないため特殊な展開をする場合があります。

ギガンティック後キットを出してキットを素材に含みながらエルフをリンク召喚、キット効果でケラスを落とします。
その後エルフ効果でキット蘇生、キット効果でベアブルムを出します(この際必ずケラスを除外します)。

そしてベアブルムの効果で手札のナーベルを切りつつケラスを特殊召喚
これによってナーベルで次のリソースを確保しつつ、ケラスで双龍、ベアブルム含んでキャリアーの流れが可能になります。


一応、ギガンティックでキットを出したあとは鉄獣を絡めた展開しかしないので、エルフを出すためのキット以外のモンスターがビースト関連であればこの動きをせず、素直にキット効果でフェリジット、キットとフェリジットでエルフ、エルフ効果でケラス釣り上げの動きで問題ありません。

 

 

採用を悩んだカード


①ケラス2〜3枚目
墓地にいてもエルフで蘇生したり、除外からでもベアブルムやリボルトで特殊召喚できるので展開が通るならなんてことはないんですが、
そもそも展開を通すための攻め手としてほしい場面があります。
特に手札のスプライトを特殊召喚するための☆2供給としての役割を果たす場合、イシズギミック等によって既に墓地に落ちているとどうにもなりません。

ただやはり枠の関係と、どうにかなる点で不採用に。


②シャドーモスキート
このカードが採用されていれば、適当に横並びさせるだけで、盤面を処理する必要なく簡単にワンキルが成立する可能性があるため十分に採用圏内です。

採用していない理由は、僕がこのカードを詳しく見ていなかったことが要因です。


③ジャッジバスター
特定の展開において、いたら良いな〜と思えたりします。
キット+フラクトール等の展開の場合、ビースト素材縛りで展開をせねばならず、またギガンティックで出すモンスターがブルーorジェットになります。
そうするとブルー、ジェット、レッドorキャロットが横並びしますが、ブルーとジェットは役がなくなってしまいます。

そこで、ジャッジバスターを採用しておくと、モンスターの効果を無効にしたあと、レッドorキャロットのコストにでき追加の破壊も行えるため優秀です。

ただやはり出てくる場面が限られる上、対して強くはないと感じ不採用に。


④ルガル&アクセスコード
リボルトによって次ターン用の鉄獣を確保したとしても、エクストラから出すモンスターがいないという問題が発生します。
そこで、ワンキルを容易にしてくれるこれらのカードはほしい場面が多々あります。

ただエクストラがカツカツなため今回は不採用に。
ワンキルはギガンティック&キャット・シャークでとれますしね…。

 

 

 

最後に

 

私kintaは下記チャンネルで動画投稿をしております。

 

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チャンネル登録してくださるととても嬉しいです。


また、私が主催しておりますkinta CSもyoutubeチャンネルがありますので、是非。

 

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9月にはCSも開催します。
こちらも是非出ていただけると幸いです。

 

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それでは。

 

 

 

終わりマン

第15回kinta CS(2人チーム戦)を主催した感想など

こんにちは。

 

 

先日第15回kinta CS(2人チーム戦)を開催しましたので、その感想文などを。

いつも通り感想文なので、環境考察などは各自でされてください。

 

 

最近こちらのブログやkinta channelの動画を見たというお声をいただくことが増え、大変うれしく思っています。

モチベーションになるので拡散していただいたり、コメントくださるととても嬉しいです…!

 

 

 

 

はじめに

 

私kintaはyoutube遊戯王の対戦動画などをあげております。

是非チャンネル登録をしてくださると嬉しいです。

 

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また、今回開催したCSについても下記チャンネルで対戦動画を順次公開しております。

是非ともチャンネル登録よろしくお願いします。

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デッキ分布

 

 

デッキ分布です。いつもより若干偏りのある印象です。

 

深淵の獣がサイドに入るだけでなく実際にデッキとしてかなり多く分布しており、

形としても烙印型、サンドラ型、両刀型と様々ですが、次世代の中速デッキとしてかなり強力なデッキと感じました。

 

また、久々にふわんだりぃずが分布0でした。珍しい。

 

 

ちなみに当日は暗黒界ストラクの発売日だったのですが、デッキとして持ち込まれる方はいませんでした。残念なのか、運営としては若干の安心なのか(発売直後のカードは裁定確認が多く入ったり、テキスト確認などで進行が遅れたりするため)。

 

 

 

入賞デッキ

 

(デッキレシピはツイートにリプライの形で載せています)

 

 

入賞デッキです。

 

広くとらえるとスプライト、ティアラメンツ、深淵の獣といった形ですが、

スプライトも神碑、ガエル型、ティアラメンツもイシズ型、烙印型、深淵の獣も烙印型、両刀型と実際のデッキ内容は様々で、個性豊かです。

 

似通った構築が多く入賞するのも細かな採用の違いやプレイングの違いが見れて楽しいですが、こういった個性が見られるのもまた面白いです。

 

 

 

個人的注目デッキ

 

毎回恒例でやってますが、あくまで私kintaが個人的に印象に残ったデッキを書いているだけなので、深く気にする必要はないです。

 

 

①スプライト神碑

 

今回準優勝されたデッキでもあります。

 

神碑(ルーン)自体かなり特殊なテーマで、デッキ破壊を中心とするテーマでありながら速攻魔法による高い妨害能力や泉のリソース回復力と、非常に強力なテーマです。

 

その中で、泉にアクセスできるフギンがレベル2であることから、スプライトと合わせることで盤面での妨害を行うことができるというのがかなり魅力的です。

 

フギン

 

また、そのデッキの特異性からサイドデッキに様々なカードを仕込まれていたのが面白かったです。

スプライト単体の動きと違い召喚権を余らせることが多いため、虚無魔神や威光魔神などを忍ばせていたり、

バトルフェイズを行えないことからET・EDに弱いことを補填するためにレッド・リゾネーターが忍ばせてあったのは面白かった。

レッド・リゾネーター

フギンを素材にした3200打点のギガンティック・スプライトでレッド・リゾネーターを特殊召喚し、そのまま効果で3200回復するのはコンボとしてかなり面白いです。

ただレッド・リゾネーターは「時・できる」効果のため、例えばスプライト・エルフの効果でチェーン2以降に蘇生するとタイミングを逃します。

 

 

 

②烙印ティアラメンツ

 

ティアラメンツは現環境ではイシズパーツを採用した型が主流ですが、

今回はそれらのパーツを採用せず、烙印の気炎やスプリガンズ・キット等を採用した形となっています。

 

イシズパーツが出る前にも一定数存在した烙印ティアラメンツですが、

今回こちらのデッキにはストラクの看板である融合グラファが採用されております。

 

暗黒界の龍神王 グラファ

 

若干範囲は狭いものの、妨害効果をもっており、無限泡影やサイドデッキから投入されるサンダーボルト・ライトニングストーム・拮抗勝負などをケアできるのは魅力的です。

 

そしてこれを融合召喚するために心眼の女神が採用されており、烙印ギミックから簡単にグラファを出すことができるようになっています。

心眼の女神

 

融合代用モンスターは様々いますが、レベル4であることからランク4エクシーズを組むことができ、シェイレーンと一緒に素材にすればクロノダイバー・リダンの効果でそのまま融合に繋げられるというのもよく考えられていて感心しました。

 

 

 

こちらのデッキを使用されたいごまゆさんが簡単に解説してくださっていたのでこちらも載せておきます。

 

 

 

③烙印サンドラビーステッド

 

深淵の獣を使用されたプレイヤーは多くいらっしゃったのですが、中でも烙印ギミック、サンドラギミック両方を混合させたこちらのデッキが特に印象的でした。

 

サンダードラゴン要素は雷電龍を3枚、他は最小限にとどめることでコンパクトにおさえつつ、烙印要素はしっかりといれることで色んなギミックにアクセスできるようになっています。

 

元々烙印サンダードラゴンといったデッキもあったことから、相性はとてもよく、

超雷龍、ミラジェイドなどの強力なモンスターを出しながら手札にはビーステッドの妨害、魔法罠には復烙印と烙印の獣を構えることで妨害とリソースを用意できます。

 

もちろん上級モンスターの多いギミックなため事故もあり得る上、相手のデッキによっては墓地に光闇のモンスターが貯まらず動けないといったこともありますが、様々なことができる良いデッキだと感じました。

 

深淵の獣・サンドラ共にG受けの良いテーマなため、そこも魅力的ですね。

 

 

 

 

気になった裁定

 

今回大会中にこちらのカードでジャッジが呼ばれました。

古代兵器

 

昔ライトロードのメタカードとして出たカードと記憶しております。違ったらごめん

 

こちらのカードが存在する限り、コスト及び効果でデッキから墓地にカードを送ることができなくなります。

 

で、質問というのは、ティアラメンツ・シェイレーンやティアラメンツ・ハゥフニス等の手札から特殊召喚する効果は使えるのかという点。

 

シェイレーン

 

 

ジャッジとして呼ばれた時間が既にOCG事務局が動いていない時間だったため、正確な裁定を下すことができませんでしたが、次元要塞兵器に関する様々な裁定を確認し、「既に次元要塞兵器が表側で存在する状態の場合、シェイレーンやハゥフニスの特殊召喚効果を使用することはできない」

という裁定で進めました。

 

 

後日、使用されたプレイヤーが裁定を確認したところ、以下の通りでした。

2022/08/08時点の裁定

 

 

とのことです。

 

 

テキスト整備の進んでいない時代のカードや、裁定の細かいカード等を使用される際、もし可能であれば実際にチャット確認した際のスクリーンショットや裁定が載っている遊戯王OCGの公式ページのスクリーンショット等を残しておいてくださると幸いです。

 

もちろん遊戯王の裁定は変わることもあるため、大会中OCG事務局が開いている時間はできるだけ電話確認して裁定を確認するようにしますが、大会終盤などは閉まっている時間なので、私自身の知識による裁定を下す可能性があります。

 

もちろん私も知識は人並み以上にはあると自負しておりますが、誤った裁定を言い渡すことも十分にありますので(前科有)、是非ともよろしくお願いします。

 

 

 

 

今後のkinta CS開催について

 

9月のkinta CSは9月10日と23日です。

www.izazin.com

 

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おそらく10日は現制限最後、23日は新制限最初のCSとなります。

是非是非多くの方の参加をお待ちしております。

 

参加者が増えれば開催規模を大きくしたり、賞品を増やしたりすることもあります。

是非。

 

 

このまま開催が続いていけば、年内に第20回も開催できそうです。

その際には記念祭として出来るだけ規模を大きく開催し、また記念品なども作成したいと考えております。

 

 

また、kinta CSは普段CS等にあまり参加されない方にも参加しやすいCS運営を心掛けています。

勝ちにこだわるピリピリとした遊戯王も非常に面白いので、一度是非ご参加いただけると嬉しいです。

 

 

しかし、以前参加してくださった方から、大会中不快になるような発言を受けたとご連絡をいただきました。

 

ほとんど多くの参加してくださる方はそういったことはないですが、中には勝負事の中で頭に血が上ってしまったりすることでそういった発言をしてしまうプレイヤーもいるかもしれません。

 

kinta CSでは暴言・悪口など行うプレイヤーについては厳しく注意致します。場合によっては警告や失格の処罰を下すこともあります。もしそういった出来事に遭遇された方は運営にご連絡いただけると幸いです。

 

 

また、雰囲気がわからないから参加しにくい…という方は是非一度kinta CSのyoutubeチャンネルで実際の対戦を見ていただければ幸いです。

www.youtube.com

 

また、大会に関するご質問等はDM等いただければお答えいたしますので、

お気軽にご連絡ください。

 

 

 

 

 

 

 

終わりマン

【デッキ紹介】音響竜剣士【kinta channel】

音響竜剣士デッキ紹介



 

こんにちは。

 

 

コメント



 

 

先日動画にこのようなコメントが付き、ダイエットをすべきと感じた者です。

なんとかせねば

 

 

せっかくなので組んだデッキはブログでも書いていこうかなと思い書き綴っております。


今回は〈音響竜剣士〉です。


↓こちらの動画で使用しました。

 

youtu.be

 

 

 

 


デッキレシピ

 

デッキレシピ

 

デッキレシピです。

 

音響竜剣士といいつつ、実際は音響、DD、エンディミオン(魔導獣)、竜剣士が含まれています。

 

元々はイグニス、マジェスティをそれぞれ3枚ずつ入れた構築にしていましたが、

その他のペンデュラム要素と特に兼ね合いがなく、事故が多発するため、最終的にマジェスティ1枚のみに落ち着きました。

 

 

 

このデッキで出来ること

 

このデッキは決まったルートや動きというものがありませんが、ある程度目指す盤面はあります。

 

①キングジャッカルorエンディミオンによる妨害

②ギアギガントXからデビルフランケンによるナチュル・エクストリオorオッドアイズ・ボルテックス・ドラゴンによる妨害

オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴンからボルテックス・ドラゴン

④マジェスティによる魔法族の里サーチ

⑤マスカレーナによる相手ターンユニコーンorアストラム

⑥シンクロ展開によるバロネスの妨害

 

こういったものになります。

 

これらを音響ギミックによる大量展開や、ペンデュラム特有の横つながりのサーチにより盤面を築き上げていきます。

 

 

 

 

主な採用カード群(メインデッキ)

 

細かなカードの解説を紹介するのは面倒なので、カード群に分けて紹介します。

 

①音響ギミック

音響ギミックで採用しているのはギータス、ギタリス、ディージェス、サイザスです。

 

・ギータス

一番有名な音響戦士(多分)。

手札一枚をコストにすべての音響戦士にアクセス可能です。

 

ギータス→ディージェスによりサイザスをセットできるので、手札にディージェスorギタリスがある場合は基本的にこのリクルートを狙います。

 

また、ギータス→ギタリスによりギタリス効果でギータスを回収、そのままギータスを通常召喚することでエレクトラムor軌跡の魔術師につなげることも可能です。ギータス一枚のみの場合はこの動きを狙います。

 

 

・ギタリス

P効果、モンスター効果共にセルフバウンスする効果を持ちます(微妙に範囲が異なるのは注意)。

スケール0のデメリット無しモンスターであり、またレベル3チューナーという点もかなり評価の高いモンスターです。

音響ギミックにおいては、召喚or特殊召喚したディージェスをそのまま手札に回収し、ディージェスをPセットするために用いたりします。

 

また、全ての展開を終えた後、ギタリス・ギータスというスケールであることが多いので、P効果を使っていない場合はPスケールを回収して次ターンのリソースにしたり、マスカレーナユニコーンのコストを確保したりします。

 

 

・ディージェス(&サイザス)

 

この2枚は基本的にセットです。

ディージェスのモンスター効果でサイザスをセットし、別のディージェスorバウンスしたディージェスのP効果によりサイザスをひっくり返してサーチ、そのままPスケールのディージェスを特殊召喚というのが基本的な動きです。

 

実は音響ギミックは基本的にこの動きを目指します。

 

その為にギータスは足りない音響パーツをリクルート、ギタリスはディージェスのバウンス手段として用います。

 

 

ディージェスはエレクトラム、軌跡の魔術師になるだけでなく、サイザスと合わせてギアギガントXになる要素もあるため、このデッキにおいて非常に重要な役割を持っています。

 

 

 

エンディミオンギミック

エンディミオンギミックはサーヴァント魔力統轄創聖魔導王 エンディミオンキングジャッカルのみです。

セフィラで用いられる出張ギミックですね。

 

単体での妨害に加え、エレクトラムや軌跡の魔術師、またシンクロのレベルも都合がいいため使いやすいギミックです。

また、ギータス&ギタリスで2個魔力カウンターを貯められるのもポイントです。あんまり使わないですが。

 

このギミックは後から持ってきても仕方ないので、基本的にはサーヴァントor魔力統轄の素引き前提です。

たまにキングジャッカルを持ってきてP召喚することもありますが。

 

 

③DDギミック

DDギミックはケプラーグリフォン地獄門の契約書ワン・フォー・ワンのみです。

ケプラー1枚からエレクトラムに繋げられるため採用しており、またケプラーがワン・フォー・ワンに対応しているため貫通札としても用います。

 

地獄門の契約書は素引きしてもPモンスター1枚を引っ張ってくることができると思えばそこまで邪魔ではありませんし、サーチはせず発動するだけというのもできるため、

魔力カウンターを貯めるのにも使えます。

 

また、DDグリフォンはスケールが1とそこそこ優秀な為、場合によっては使用できたりします。たまにですけど。

 

 

④ダークヴルムのギミック

 

おろかな埋葬竜の霊廟ダークヴルム覇王門零を採用しています。

召喚権を使わずPモンスターを1枚用意できる点で有用です。

また、覇王門零はギタリスとスケールが被りますが、レベルが7であるためにアブソリュートの素材になったり、ギタリスと合わせてバロネスになったりと非常に使いやすいです。

 

 

⑤竜剣士ギミック

竜剣士はマジェスティのみ採用、そしてマジェスティでサーチできる魔法族の里を採用しています。

マジェスティは基本的にエレクトラムや軌跡の魔術師で持ってきてP召喚を狙い、里をサーチすることでイージーウィンを狙います。

 

 

エクストラ採用カード

 

続いてエクストラの採用カードです。

数枚だけ紹介します。

 

・音響戦士ロックス

ペンデュラムのシンクロモンスターで、エクストラのペンデュラムモンスターを手札に回収するという汎用的な効果を持ちます。

音響だから特別に採用したというわけでもなく、非常に使いやすいのと、レベル7シンクロのため、アブソリュートの素材になったり、ギタリスと合わせてバロネスに繋げたりできます。

 

一応、ギータスのモンスター効果で墓地から蘇生もできるので、アブソリュートの素材にした際は狙ってみるのもいいかもしれません。

 

 

オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン

フィールドから墓地にいった際の効果を基本的に使用します。それ以外の効果は使ったことがありません…。

この効果によりボルテックスドラゴンを着地させ、妨害に繋げます。

 

オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン

アブソリュートから特殊召喚されるモンスター。万能無効効果をもち、コストはPデッキにおいては基本的に枯渇することはないと思います。

このデッキではアブソリュートの他、デビルフランケンから特殊召喚を狙ったり、サイドデッキに仕込んでいるオッドアイズ・フュージョンにより出すことができます。

 

魔法族の里を張っているとナチュル・エクストリオを出していても仕方ないことがあるので、デビルフランケンから出すことがままあります。

 

オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン

汎用レベル7シンクロ。Pスケールのモンスターを特殊召喚する効果があり、展開の中継点として使用することがあります。

主な使用方法は覇王門零や創聖魔導王エンディミオンを出してアブソリュートや妨害に繋げたり、

ギタリスを特殊召喚してバロネスに繋げたりなどです。

 

展開途中でほしくなることが多かったため採用しましたが、展開方法の見直しによっては真っ先に抜けるカードでもあります。

 

 

・ナチュル・エクストリオ

デビルフランケンから出されるモンスター筆頭。

ですがこのデッキは魔法族の里の兼ね合いで出されないことも多いです。

 

 

 

 

 

採用候補カード(及びカード群)

 

・異星の最終戦

デビルフランケンから出すモンスターの候補。

この場合は事前にデスキャスターをリンク召喚しておくことで、自分モンスターの自滅を防ぎます。

デスキャスター かわいいし強い

 

枠の関係で不採用。

また、里が貼れなかった際に結界波、サンダーボルト等で一瞬で消滅してしまうことから、現プランにしています。

 

 

・ロンゴミアント

 

以前音響ロンゴミというデッキを紹介しましたが、一応プランは死んではいないため、

検討はしました。

しかし、ハリファイバーの禁止によりルートが大きく制限されたことや、やはりある程度枠をとってしまうこと、マストカウンターであるゴシップシャドーを守れなければ虚無になってしまうことから不採用に。

 

なお、以前紹介した音響ロンゴミのデッキ紹介動画はこちら。

 

youtu.be

 

 

 

 

最後に

 

竜剣士の新規カードが非常にパワーが高いので遊びがいがあります。

純構築も楽しそうですが、こちらも展開手段が豊富で非常に楽しいので是非。

 

 

 

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終わりマン