kintaです

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【デッキ紹介】鉄獣スプライト【kinta channel】

 

こんにちは。

 

 

先日EVOLさんが開催されたECSというものに行ってきました。

そこで使用したデッキが割と強かったのでデッキ紹介記事書きます。

 

 

↓こちらの動画でも使用しました。

youtu.be

 

 

 

 

 

デッキレシピ

 

鉄獣スプライト デッキレシピ


デッキレシピこんな感じです。
スプライト主体の構築になっています。


鉄獣多め、エクストラにリンクモンスター多めの構築も良さそうですが、個人的にはスプライト主体の方が相手の妨害を貫通しやすく、
プレイングが多少荒れても地力でなんとかなります。


また、鉄獣自体の攻め手は基本的に召喚権+ケラスの2手しかないのですが、ここにスプライトが混ざると途端に手札のスプライトの種類=攻め手の追加になるのがめちゃくちゃ楽しいです。

 

なお、採用理由に関しては割愛します。
あとで採用を悩んだカードだけ紹介するのでご意見あればください。

 

 

ガエルスプライトとの差別点(メリット・デメリット)

 

メリット


①妨害の貫通力
鉄獣のギミックでリンク2を出すことで、エルフやスプリンド、また3200ギガンティックを出すことが容易になります。

②盤面を荒らされた後の展開能力が高い
墓地が超えていれば展開手段が生まれることもあり、またリボルトによるリソース回収もあるため、有利態勢を維持したままゲームを進めやすいです。

③双龍が強い
実際は信用置けないカードではありますが。
ガエルスプライトにおける除去手段である鬼火丸やユニコーンがここにあたります。
自分ターンだけでなく相手ターンにも発動できることや、表側なら魔法罠も除去できるのが強みです。

④イシズギミックへの耐性
相手のイシズギミックによってキットやナーベルが落ちた場合、墓地リソース&手札の攻め手を確保することができます。
もちろん神官共によって墓地は戻されてしまいますが、鉄獣ギミックがコストで墓地を除外する都合上、鉄獣効果にチェーンして墓地を戻すことができないため、事前に戻しておく必要があります。
そのため墓地を肥やす手段を確保しておけばなんとでもなるのは強みです。

 


デメリット


①展開がやや複雑
後述しますが、鉄獣ギミックが加わると鉄獣独特の制約がついたり様々な展開方法が生まれるため、少し難解になります。

②自由枠が少ない
ガエルスプライトは鬼ガエル+粋カエルの3〜4枠で展開が成立するのに対し、鉄獣ギミックはフラクトール+ナーベル+キット+ケラスの枠(今回の私の構築なら8枠)をとります。

③アンコウとの噛み合いが悪い
ガエルスプライトならばアンコウ素引きの場合、鬼ガエルで捨てて爆発的な展開をすることができますが、このデッキはアンコウを捨てる動きが限られるため、基本的には素引きすると腐ります。
リカバリーこそ効きますが、逆に言えばリカバリーしなきゃいけないということでもあります。

 

 


展開方法

 


基本的には以下の盤面をめざします。

3200ギガンドラバス装備エルフユニキャリ双龍と何か(レッドorキャロットorフェンリル



 

このデッキの展開では以下の4点に注意します。

①スプライトのレベル2、ランク2、リンク2縛り
②鉄獣のリンク素材縛り
③蘇生制限
④ベアブルムの鉄獣縛り

①については構築の段階からそれほど気にすることはありません。
縛りが付くとナーベルやフラクトールは特殊召喚できないよ〜という程度で、実際はほとんど出すことはないので大丈夫。


②がかなり重要です。

鉄獣のリンクモンスターの特殊召喚効果と、フェリジットの手札から特殊召喚効果を使用した後は、
「このターン、自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。」という制約が付きます。

スプライト達はもちろん雷族なので、効果の使用後はリンク素材に出来ません(エクシーズ素材にはできる)
鉄獣の共通効果を使用する際にはタイミングにかなり注意しましょう。


なお、セイントレアは獣戦士族、キャット・シャークは獣族であることを覚えておくと展開が繋がることもあります。

 

③については鉄獣の抗戦を発動する際に重要になります。

 

鉄獣の抗戦

 

リボルトは必ず一度フィールドに特殊召喚してからリンク召喚を行うため、リンクモンスターを素材とする場合は必ず蘇生制限を満たさなければならず、鉄獣の共通効果で出したモンスターは素材に出来ません。

 

基本的にはリンク2+モンスター+モンスターでシュライグを出すのを理想とします。
そこで、必ず正規召喚されたリンク2を墓地に落としておくことを展開の基本と考えてください(もちろん無理な場面もあり)


なお、リボルトがそもそも場が埋まりすぎてて撃てないとおっしゃる方も多くおりますが、まさしくその通りです。

が、前盤面が維持できていれば基本的には勝ってるので、あまり気にしなくて良いです。
相手が盤面を荒らしたあと、最後に出来る位置妨害&リソース回収という感覚です。

 

 

④については、基本的に展開の最後にベアブルムの効果を使用するため、あまり気にすることではありませんが、
ベアブルムの墓地効果の使用後は鉄獣戦線モンスターしか特殊召喚出来ないという制約がつきます。

このデッキでは展開力が高いあまり、場が埋まる現象が生じます。
そこで一度リンク召喚やエクシーズ召喚をしてから追加で出していこうと考えるのですが、ベアブルムをどかす際にこの問題が生まれます。

この際は、ベアブルムの墓地効果をチェーン1、チェーン2でスプライト・スターターを発動するということで展開しながらリボルトを構えるといった動きもあるので覚えておきましょう。

 

 

細かなプレイング?

 

なんとなく覚えておくと良いプレイング集です。
テキスト以上のことは書いてないので、テキストをしっかり読めて熟知してる方は気にしなくてよいです。


①フェリジットのマリガン
このデッキは引きたくないカードとして、ドラゴンバスターブレードと素早いアンコウがいます。
アンコウを使用する展開をしたい場合は、先にフェリジットを立ててからフェリジット+モンスターでスプリンドを出し、
チェーン1スプリンド、チェーン2フェリジットで組むことで1ドローしつつアンコウをデッキに戻し、そのままスプリンドの効果でアンコウをデッキから叩き落とすことができます。


ちなみに初手フェンリルから入った際は手札が一枚増えるので、大体デッキボトムに帰ってます。


②ナーベル全引きの展開

ナーベルを全て引いた場合、キット効果からケラスサーチが出来ないため特殊な展開をする場合があります。

ギガンティック後キットを出してキットを素材に含みながらエルフをリンク召喚、キット効果でケラスを落とします。
その後エルフ効果でキット蘇生、キット効果でベアブルムを出します(この際必ずケラスを除外します)。

そしてベアブルムの効果で手札のナーベルを切りつつケラスを特殊召喚
これによってナーベルで次のリソースを確保しつつ、ケラスで双龍、ベアブルム含んでキャリアーの流れが可能になります。


一応、ギガンティックでキットを出したあとは鉄獣を絡めた展開しかしないので、エルフを出すためのキット以外のモンスターがビースト関連であればこの動きをせず、素直にキット効果でフェリジット、キットとフェリジットでエルフ、エルフ効果でケラス釣り上げの動きで問題ありません。

 

 

採用を悩んだカード


①ケラス2〜3枚目
墓地にいてもエルフで蘇生したり、除外からでもベアブルムやリボルトで特殊召喚できるので展開が通るならなんてことはないんですが、
そもそも展開を通すための攻め手としてほしい場面があります。
特に手札のスプライトを特殊召喚するための☆2供給としての役割を果たす場合、イシズギミック等によって既に墓地に落ちているとどうにもなりません。

ただやはり枠の関係と、どうにかなる点で不採用に。


②シャドーモスキート
このカードが採用されていれば、適当に横並びさせるだけで、盤面を処理する必要なく簡単にワンキルが成立する可能性があるため十分に採用圏内です。

採用していない理由は、僕がこのカードを詳しく見ていなかったことが要因です。


③ジャッジバスター
特定の展開において、いたら良いな〜と思えたりします。
キット+フラクトール等の展開の場合、ビースト素材縛りで展開をせねばならず、またギガンティックで出すモンスターがブルーorジェットになります。
そうするとブルー、ジェット、レッドorキャロットが横並びしますが、ブルーとジェットは役がなくなってしまいます。

そこで、ジャッジバスターを採用しておくと、モンスターの効果を無効にしたあと、レッドorキャロットのコストにでき追加の破壊も行えるため優秀です。

ただやはり出てくる場面が限られる上、対して強くはないと感じ不採用に。


④ルガル&アクセスコード
リボルトによって次ターン用の鉄獣を確保したとしても、エクストラから出すモンスターがいないという問題が発生します。
そこで、ワンキルを容易にしてくれるこれらのカードはほしい場面が多々あります。

ただエクストラがカツカツなため今回は不採用に。
ワンキルはギガンティック&キャット・シャークでとれますしね…。

 

 

 

最後に

 

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それでは。

 

 

 

終わりマン